О сайте

  • Мероприятия деловой сети ШКП:

    -Школы по методологии: технологии мышления:
    тема : Проблематизация ( 2010г)
    тема : Предметы, предметизация и распредмечивание (2011г.)
    Тематическое содержание направленности следующих школ цикла под общим названием «Технологии мышления» предлагаться к обсуждению в СМД сообществе

    -Цикл лекций П.Г. Щедровицкого «Введение в синтаксис и семантику графического языка СМД подхода»

    -Ежегодная стратегическая игра Школы культурной политики (Семейка). Цикл игр по онтологии:
    1. Материалы игры "Онтология" 2006 г.
    2. Материалы игры "Онтология. Другой" 2007 г.
    3. Материалы игры "Онтология. Бог" 2008 г.
    4. Тексты к циклу игр по онтологии
    5. Материалы игры "Онтология: Материальный мир" 2009г.
    6. Материалы игры "Онтология: Время" 2010г.
    7. Материалы игры "Онтология: Социальный мир" 2011г.
    Планируемая игра 2012г. «Онтология СМД»
    Более подробная информация на http://www.fondgp.ru/projects/joint...

Поиск по сайту




Любовь Цой Ретроспективная рефлексия: первый эффект.

развернуть

 

  1. 1.      Ретроспективная рефлексия: первый эффект.

            Много-много лет назад одна картинка-схема произвела на меня   противоречивые чувства, следы эффекта  остались  на уровне памяти  тела. Это «Миф о пещере»   Платона в книге    «Государство», в которой разворачивается схема иерархии познания,   наличие мыслимого (идея) и явленного (вещь). [1]  Картинка-схема показывала уровни познания и разделила несколько уровней осознания жизни.  Жизнь под знаком чувства и только чувства — это пещерная жизнь. Жизнь в духе - это жизнь в поисках выхода из пещеры, восхождения от чувственного к интеллигибельному, "освобождение от оков", т.е. преображение. Жизнь в чистой ИДЕЕ, как высшее познание, созерцание  божественного. Эта картинка-схема  оказала на меня сильное  впечатление - эффект.  Не вызывает сомнения тот факт, что человек, который вышел из пещеры, испытал   эффект-потрясение от встречи с Солнцем.

Второй, подобного рода  эффект поразил  и тотально поглотил мое сознание на первой инновационной игре (ИНИ). [2] (Поиск ответа на вопрос «как научиться правильно мыслить»   привел меня в образовательное пространство. А вопрос, где место эффектов  в образовании, оказался важным в контексте развития  образовательных технологий.



[1] Платон. Государство. Законы. Политик / Предисл. Е. И. Темнова. – М.: Мысль, 1998. С. 267 – 275.

  Книга   7. Символ пещеры. Диалог между Сократом и Главконом.

[2] Первая инновационная игра по теме – «Инновации в образовании», г. Ярославль, декабрь 1988 г. под рук. Дудченко В.С.). Дудченко Вячеслав Сергеевич (1940 – 2007) -  доктор соц. наук, один из создателей инновационной научной школы в России, разработчик инновационных игр,  широко известный и признанный разработчик инновационной методологии, позволяющей органично соединять исследования, обучение и практическое решение той или иной проблемы; а также автор концепции онтосинтеза, которая даёт возможность достигать значительных позитивных практических изменений в организациях.



0


Ключевые слова: Построения предметов

Комментарии


Показаны все комментарии: 1 RSS друзей
Кос Космос Кос Космос + Текст скрыт развернуть
0
23 дек 11, 11:42
Показаны все комментарии: 1 RSS друзей